Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดแล้ว! - Bangkokfocusnews.com : ข่าวประชาสัมพันธ์ออนไลน์

Latest News 📢

Wednesday 6 April 2022

Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดแล้ว!


Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดแล้ว!

กรุงเทพมหานคร, วันที่ 6 เมษายน พ.ศ. 2565- การรอคอยอันยาวนานสิ้นสุดลงแล้ว – Epic Game มีความยินดีที่จะประกาศว่า Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดได้แล้วhttps://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available

เวอร์ชั่นนี้ มีเป้าหมายที่จะส่งเสริมทีมงานสร้างสรรค์เกมทั้งขนาดใหญ่และเล็กให้ขยายขอบเขตความสามารถก้าวหน้าล้ำยุคไปให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทั้งในเรื่องการสร้างภาพเสมือนจริงและการโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์กันกับผู้เล่น UE5 จะช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างเนื้อหาและประสบการณ์ 3D แบบเรียลไทม์ที่ล้ำยุคอย่างอิสระเสรี มีความละเอียดเที่ยงตรง และความยืดหยุ่นที่มากกว่าที่เคย 

ตัวอย่างที่แสดงพลังความสามารถของ UE5 ในเรื่องคุณสมบัติและเวิร์กโฟลว์ใหม่ๆ คือการพัฒนาเกม Fortnite และสร้างภาคสาธิตของ The Matrix Awakens: An Unreal Engine Experience

แม้ว่าคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญบางอย่าง เช่น Lumen และ Nanite ยังไม่ได้รับการตรวจสอบอย่างรอบด้านสำหรับเวิร์กโฟลว์ที่ไม่ใช่เกม (นี่เป็นเป้าหมายต่อเนื่องสำหรับการเปิดตัวในอนาคต) ผู้สร้างสรรค์ทั้งหลายจะยังคงสามารถใช้เวิร์กโฟลว์ที่รองรับใน UE 4.27 ต่อไปก่อนได้ โดยที่ได้รับประโยชน์จาก Unreal Editor ที่ออกแบบใหม่ ประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ชุดเครื่องมือแอนิเมชั่นที่เป็นมิตรกับศิลปินผู้สร้างสรรค์เกมมากขึ้น ชุดเครื่องมือสร้างและแก้ไขภาพเมซ (Mesh) ที่มีความสามารถมากขึ้น เครื่องมือการติดตามเส้นทางแสง (Path Tracing) ที่ปรับปรุงดีขึ้นมาก และคุณสมบัติอื่นๆ อีกหลายประการ 

คุณลักษณะใหม่ๆ

การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ที่ล้ำยุค

Unreal Engine 5 ได้นำเสนอคุณสมบัติใหม่ๆ ที่ล้ำยุคสำหรับการเรนเดอร์ภาพโลกเสมือนจริงแบบเรียลไทม์โดยให้รายละเอียดที่มีความเที่ยงตรงสูงอย่างเหลือเชื่อ

อันดับแรกคือ Lumen—เป็นระบบการสร้างแสงเงาในเกม แบบ Global Illumination ที่มีความความสามารถเปลี่ยนแปลงแสงเงาได้อย่างมีพลวัตรสมบูรณ์ ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างฉากที่สมจริง โดยที่แสงเงาโดยอ้อมจะถูกปรับตามการเปลี่ยนแปลงของแสงเงาโดยตรงหรือรูปทรงเรขาคณิต—เช่น การเปลี่ยนตามมุมของแสงอาทิตย์ตามเวลาของวัน เปลี่ยนตามแสงเงาจากการเปิดไฟฉายหรือแสงที่เข้ามาจากการเปิดประตูด้านนอก ด้วย Lumen นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องสร้าง Lightmap UVs ไม่ต้องรอให้ lightmap ถูกเติมรายละเอียด (Bake) หรือวางภาพสะท้อนให้เสร็จ นักพัฒนาสามารถสร้างและแก้ไขแสงสีได้เลยใน Unreal Editor และดูแสงสีสุดท้ายแบบเดียวกันที่ผู้เล่นเกมจะได้เห็นในเกมหรือได้รับชมเมื่อทำงานบนแพลตฟอร์มเป้าหมาย

Nanite ซึ่งเป็นระบบเรขาคณิตไมโครโพลีกอนเสมือนจริง (Virtualized Micropolygon Geometry System) แบบใหม่ของ UE5 ช่วยให้การสร้างเกมและประสบการณ์ที่มีรายละเอียดทางเรขาคณิตจำนวนมหาศาลได้ โดยสามารถนำเข้าภาพต้นฉบับคุณภาพระดับฟิมพ์ภาพยนตร์โดยตรงที่ประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านรูปทรง – ตั้งแต่ภาพกายวิภาคดิจิทัลโมเดลตัวละคร (Zbrush Sculpts) ไปจนถึงแปลงภาพถ่ายเป็นภาพดิจิทัล 3D (Photogrammetry Scans) เพื่อมาทำเป็นฉาก - และสามารถวางภาพเหล่านี้ได้นับล้านครั้ง ทั้งหมดทำได้ในขณะที่ยังรักษาอัตราเฟรมแบบ real-time และไม่มีการสูญเสียความละเอียดเที่ยงตรงของภาพที่สังเกตเห็นได้ชัดเลย

Virtual Shadow Maps (VSM) ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อให้ทำงานได้ดีกับ Lumen และ Nanite โดยให้เงาที่นุ่มนวลที่สมเหตุสมผลด้วยต้นทุนประสิทธิภาพที่สมเหตุสมผลและควบคุมได้ Nanite และ VSMs จะสตรีมและประมวลผลเฉพาะรายละเอียดที่สายตามนุษย์รับรู้ได้เท่านั้น โดยส่วนใหญ่ขจัดข้อจำกัดในเรื่อง poly count และ draw call และขจัดงานที่ต้องใช้เวลามาก เช่น การเติมรายละเอียดลงในแผนที่ปกติและการสร้าง LODs ด้วยตนเอง ช่วยให้นักพัฒนาเกมมีสมาธิกับการใช้ความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น

คอนโซลเกมรุ่นใหม่ๆ มาพร้อมกับความคาดหวังของผู้เล่นรุ่นใหม่ๆ ผู้เล่นต้องการอัตราเฟรมที่ 60 fps ขึ้นไปบนจอแสดงผลที่มีความละเอียดสูง ซึ่งทำให้ทรัพยากรในการเรนเดอร์ภาพมีภาระหนักมาก ด้วย Temporal Super Resolution (TSR) ซึ่งเป็นระบบอัพแซมปลิง (Upsampling System) คุณภาพสูงในตัวที่ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์ม เอ็นจิ้นสามารถแสดงผลที่ความละเอียดที่ต่ำกว่ามาก แต่มีความเที่ยงตรงของพิกเซลเอาต์พุตที่ใกล้เคียงกันกับเฟรมที่เรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงกว่า ผลลัพธ์ที่ได้ คือประสิทธิภาพที่ดีขึ้น

ชุดเครื่องมือใหม่สำหรับสร้างเกมประเภท Open World 

หนึ่งในเป้าหมายต่อเนื่องของ UE5 คือทำให้การสร้างเกมประเภท Open Worlds เร็วขึ้น ง่ายขึ้น และทำงานร่วมกันได้มากขึ้นสำหรับทีมทุกขนาด ด้วย Unreal Engine 5 ระบบ World Partition ใหม่จะเปลี่ยนระดับของการจัดการและสตรีม ด้วยการแบ่งโลกออกเป็นกริดโดยอัตโนมัติและทำสตรีมมิ่งเซลล์เฉพาะที่จำเป็น

สมาชิกในทีมยังสามารถทำงานบนพื้นที่เดียวกันของโลกเสมือนได้โดยไม่ต้องเหยียบเท้าของกันและกัน ด้วยระบบ One File Per Actor (OFPA) ใหม่ ด้วยเครื่องมือ Data Layers คุณยังสามารถสร้างรูปแบบต่างๆ ของโลกเดียวกันได้— เช่น เวอร์ชันกลางวันและกลางคืน หรือรูปทรงเรขาคณิตปกติและรูปทรงที่แตกหักแล้ว —เป็นเลเยอร์ที่ซ้อนอยู่ในพื้นที่เดียวกัน

และสุดท้าย คือการวางรากฐานสำหรับการสร้างโลกขนาดมหึมาใน UE5 โดยไม่ต้องอาศัยการปรับฐานหรือลูกเล่นอื่นๆ ด้วยการสนับสนุนเบื้องต้นจากเครื่องมือ Large World Coordinates (LWC) ซึ่งให้ค่าความแม่นยำเป็นสองเท่า

มีชุดเครื่องมือสร้างตัวละครและแอนิเมชั่นมาให้อยู่ในตัวแล้ว

ระบบเดิมที่ต้องการสลับไปมาอย่างต่อเนื่องด้วยการใช้ DCC package เพื่อปรับแต่งและทำซ้ำภาพเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นนั้นใช้เวลานาน น่าเบื่อหน่าย และไม่มีประสิทธิภาพ ด้วย Unreal Engine 5 นักพัฒนาสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวในบริบทใดๆ นำภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชั่นที่มีอยู่มาใช้ซ้ำ และปรับภาพแอนิเมชั่นนั้นให้เหมาะสมกับสภาพการเล่นเกมภายใต้เงื่อนไข runtime ได้

สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชั่น มีชุดเครื่องมือที่เป็นมิตรต่อนักพัฒนาชุดใหม่ที่ช่วยให้ทำงานโดยตรงใน Unreal Editor ได้โดยสะดวกง่ายดาย โดยมีคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญคือความสามารถในการใส่โครงกระดูก (Rigs) ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายและแบ่งปันข้ามตัวละครหลายตัวด้วย Control Rig ที่ปรับปรุงและพร้อมสำหรับการผลิต จากนั้นทำให้เคลื่อนไหวใน Sequencer ซึ่งสามารถบันทึกและใช้ท่าทางด้วย Pose Browser ใหม่ และใช้ปุ่มแบบผสมผสานกับอันเดอร์ชูทหรือโอเวอร์ชูตโดยใช้ Tween Tool

เมื่อเวลามีความสำคัญ จะมัวทำซ้ำๆ อยู่ทำไม? ใน UE5 ชุดเครื่องมือกำหนดเป้าหมายใหม่ทั้งหมดช่วยให้นักพัฒนาใช้ซ้ำและเพิ่มแอนิเมชั่นที่มีอยู่ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ด้วย IK Retargeter สามารถถ่ายโอนภาพการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นระหว่างตัวละครที่มีโครงกระดูกและสัดส่วนต่างกัน—แถมยังสามารถกำหนดเป้าหมายการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นของมนุษย์ไปที่หมาป่าได้อีกด้วย ในขณะเดียวกัน IK Rig ทำให้นักพัฒนาเกมทำสิ่งต่าง ๆ ได้เช่น ปรับแอนิเมชั่นของตัวละครเสริมที่ไม่สำคัญ เช่น ทำให้ตัวละครที่เคลื่อนไหวมองที่เป้าหมายที่กำหนดไว้เสมอ

นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติใหม่จำนวนหนึ่งที่สามารถใช้เพื่อปรับการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นขณะใช้งานจริงเพื่อชดเชยสถานการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกัน เช่น ความเร็วหรือภูมิประเทศที่แตกต่างกัน เพื่อความน่าเชื่อถือและความน่าประทับใจยิ่งขึ้น Motion Warping ช่วยให้นักพัฒนาเกมปรับการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างมีพลวัตร เพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมายที่แตกต่างกัน—เช่น กระโดดข้ามกำแพงที่มีความสูงต่างกัน—ด้วยการเคลื่อนไหวแอนิเมชั่นชุดเดียว ในขณะเดียวกัน ยังสามารถใช้ Distance Matching เพื่อควบคุมอัตราการเล่นของแอนิเมชั่น และ/หรือ Pose Warping เพื่อปรับท่าทางให้มีพลวัตรเพื่อให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมได้ดียิ่งขึ้น

สามารถทำงาน modeling, UV editing, and baking ใน Unreal Editor ได้เลย

แอนิเมชั่นไม่ได้เป็นเพียงพื้นที่เดียวที่นักพัฒนาเกมจะต้องการใช้เวลาน้อยลงในการทำงานซ้ำซากด้วย DCC package โดย UE5 มีชุดเครื่องมือที่ขยายและปรับปรุงอย่างมากสำหรับการโมเดิลภาพเมซ (Mesh Modeling) การแก้ไข UV (UV editing) และการเติมรายละเอียดภาพ (Baking) ทั้งสามเครื่องมือนี้นำมารวมกันเพื่อสร้างเวิร์กโฟลว์อันทรงพลังที่ช่วยให้ศิลปินสามารถพัฒนาและปรับแต่งเนื้อหาได้ใน Unreal Editor เครื่องมือเหล่านี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อทำงานกับ mesh ที่มีความหนาแน่นสูง เช่น ภาพที่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือแปลงภาพถ่ายเป็นภาพดิจิทัล 3D เช่น RealityCapture หรือโดย Kitbching Quixel Megascans

มีเครื่องมือใหม่ๆ และเครื่องมือเดิมที่ถูกปรับปรุงให้มีความสามารถมากมายสำหรับทำ Mesh ทั้ง Creation และ Edition ซึ่งเปลี่ยนแปลงอย่างก้าวกระโดด การอัปเดตเหล่านี้—ซึ่งรวมถึงการปรับปรุงหลายอย่างในการสร้างแบบจำลองหลัก (Core Modelling) ภาพร่าง (Sculping) และการทำ Remeshing และ Simplification—ได้รับการสนับสนุนโดยความก้าวหน้าทางสถาปัตยกรรมที่สร้างกรอบงานสำหรับเครื่องมือในอนาคต 

ที่สำคัญเท่าเทียมกัน UE5 ได้ปรับปรุงและขยายความสามารถชุดเครื่องมือ UV editing ค่อนข้างมาก โดย UV Editor มี หน้าจอใหม่รองรับการจัดการ UVs ในพื้นที่ 2 มิติ ได้แก่ การจัดวาง (laying out) การเลือก (selecting) การเปลี่ยนแปลง (transforming) และการตัด (cutting) และการต่อ (sewing) ; ส่วนการจัดการ UV channels มีการดู (viewing) คัดลอก (copying)  เพิ่ม (adding) และลบ (removing) ; แกะกล่องอัตโนมัติ (automatic unwrapping); และการแสดงตัวอย่าง (previewing) ในแบบ 3 มิติด้วยตัวตรวจสอบหรือพื้นผิวที่กำหนดเอง นอกจากนี้ยังมีการปรับปรุง Project UV และ Auto UV ให้ดีขึ้น

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ชุดเครื่องมือทำ Baking และ Mesh Editing มีการเพิ่มความสามารถขึ้นมาก เครื่องมือ Baking ใหม่มีการปรับปรุงในการทำ Baking ได้ทั้งแบบปกติ แบบ AO และแบบ Vertex พร้อมการทำ Multisampling , Texture Filtering , UV layers และ N to 1 Baking ล้วนเป็นคุณสมบัติหลักของชุดเครื่องมือนี้ที่มีการอัปเดตในครั้งนี้เช่นกัน

ขยายความสามารถให้ Editor UI and Workflow

ได้เวลาแปลงโฉมแล้ว! Unreal Engine 5 มีรูปลักษณ์ที่ทันสมัย เวิร์กโฟลว์ที่คล่องตัว และการใช้พื้นที่หน้าจอที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด ทำให้ใช้งานง่ายขึ้น เร็วขึ้น และน่าใช้ยิ่งขึ้น

ด้วย Quixel Bridge ที่ผสานรวมอย่างสมบูรณ์แล้ว นักพัฒนาเกมสามารถเข้าถึง Megascans liberary ด้วยการลากแล้ววาง (drag-and-drop) โดยตรงได้เลย  โดยไม่ต้องมีขั้นตอนการดาวน์โหลดแยกต่างหาก ที่ Create menu ตัวใหม่จะมีตำแหน่งเดียวสำหรับการรับ Content และการสร้างและวาง Actors ด้วยเวิร์กโฟลว์แบบลากและวางที่ง่ายดายและสามารถเข้าถึง Actors ที่เพิ่งใช้ได้เพียงคลิกเดียว ทำให้เติมฉากของคุณได้เร็วและง่ายขึ้น

เพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างสำหรับ Viewpoint Interactions ในขณะที่ยังคงรักษาเครื่องมือและ Content ไว้ใกล้ตัวเพื่อให้เรียกกลัยมาใช้ได้ง่ายๆ  UE5 ได้เพิ่มความสามารถในการเรียกและจัดเก็บ Content Browser อย่างง่ายดายผ่านปุ่มลัดหรือปุ่ม และเชื่อมต่อแท็บตัวแก้ไขกับแถบด้านข้างที่ยุบได้

นอกจากนี้ ยังมีการเข้าถึงคุณสมบัติที่คุณกำลังมองหาได้เร็วกว่าใน Details panel มีทั้งระบบโปรดที่เก็บเครื่องมือที่ใช้บ่อยไว้ที่ด้านบนสุดของแผง และแถบส่วนใหม่สำหรับการเข้าถึงกลุ่มที่เกี่ยวข้องด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียวที่มีคุณสมบัติเกี่ยวข้องกัน

และสุดท้าย มีเวิร์กโฟลว์การทำงานที่เร็วและง่ายขึ้นสำหรับการสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ๆ จากหน้าจอเดียว

เอ็นจิ้นการสร้างเสียงตามขั้นตอนอย่างสมบูรณ์

UE5 ได้เปิดตัววิธีการสร้างเสียงแบบใหม่ด้วยเครื่องมือ MetaSounds เป็นระบบประสิทธิภาพสูงที่มอบการควบคุมที่สมบูรณ์สำหรับการสร้าง audio DSP graph ของแหล่งกำเนิดเสียงในเกม ช่วยใ

No comments:

Post a Comment

Post Bottom Ad


Bangkokfocusnews.com ข่าวออนไลน์